|
Fortresses (форты, крепости)
ОБЩАЯ ИНФА С ОФФА ПО ФОРТАМ (КРЕПОСТЯМ):
1. Крепость может захватить клан, который не владеет замком, но клан может владеть кланхоллом. Если клан, у которого есть в подчинении форт, завоевал еще один форт, то предыдущий форт отходит к НПСам. Через 75 часов после завоевания форта он переходит во владения rebel army (как я понимаю, просто во владения НПС) и его придется завоевывать снова. Записаться на повторную осаду нужно не позже, чем за 2 часа до начала осады. Осады фортов на сервере проводятся раз в 4 часа.
2. Крепости имеют свою классификацию: большие и маленькие, пограничные и территориальные:
![]()
Территориальные на карте отмечены синим флажком, пограничные - красным. На каждой территории есть по 1-2 крепости. Список крепостей и их владельцев можно узнать в игре, открыв карту и нажав "Инфо о мире" -> "Инфо о крепости".
ПРАВИЛА ОСАДЫ
Так выглядит форт:
![]()
В двух словах: чтобы захватить форт, надо за 10 минут убить всех капитанов защитных точек (башен и шатров по периметру форта), после этого или во время этого отключить механизмы в Сontrol Room, после этого откроются двери главной башни, в которую надо забежать, взять флаги и поставить их на специальные места.
Регистрация
КМ клана (или уполномоченное лицо) должен зарегиться на осаду у Suspicious Merchant NPC (он ходит в округе форта). Клан должен быть 4 лвл и выше. Осада начинается через 60 минут после регистрации на неё первого клана. Клан, который регистрируется первым, платит взнос 250,000 аден. Последующие кланы регаются бесплатно, и у них ровно 50 минут для того, чтобы успеть зарегаться (начиная с момента регистрации первого клана). Также за 50 минут можно отменить свое участие в осаде. По прошествии 50-ти минут НПС исчезает. В момент начала осады все персонажи, находящиеся в боевой зоне, портует в ближайший город, так что мой вам совет перед началом осады собраться подальше от крепости, чтобы потом не бежать из города и не терять драгоценное время. Осада форта длится ровно час.
Процесс осады
Осада форта происходит так же, как осада замка. Над головами атакующих светится мечик, защитников - щитик. У friendly parties - сокланов и соалли - этот мечик/щитик будет синим, у всех остальных записанных на осаду кланов (они расцениваются как enemy party) - красным. Кланы, не записанные на осаду, расцениваются как nonpartisan party (нейтралы). Атачить на осаде можно, соответственно, nonpartisanoв и enemy parties. Осада заканчивается сразу после того, как одним из кланов будет воздвигнут Combat Flag на flag pole. Зарегистрированные кланы могут устанавливать headquarters в боевой зоне. Если форт уже находится в чьем-то владении, то у него есть определенный Fortress Defense Level, который зависит от лвла клана-владельца. Во время осады Defender NPC или Commander NPC могут выдавать Knight’s Epaulettes. Если игрок умирает в боевой зоне и при этом его клан записан на осаду - игрок не теряет опыт от смерти. Если же он/его клан не записан на осаду (нейтрален), игрок потеряет опыт как от обычной смерти при PvE.
Захват защитных точек
- В зависимости от крепости, будет 3-5 различных защитных точек (шатры у нпц-мистиков и башни у нпц-физеров, на карте они желтые, а после захвата становятся розовыми) и 1 контрольная комната (control room). - Дверь зоны центрального командования откроется только в том случае, если игроки в течение 10 минут успеют захватить все защитные точки (перебить нпц-капитанов) и отключить control room - там потребуется крафтер! Обычных солдат убивать не обязательно, убиваем только если они мешают. Главные цели - капитаны и контрол рум. - Как именно отключается контрол рум я еще не поняла, но суть в том, чтобы туда забежал крафтер (желательно взять несколько охранников для него) и отключил несколько паровых машин, нажав там наугад пароль, после этого обезвредил и главную машину, она находится в самом верху контрольной комнаты. Загвоздка в том, что если он ошибется и наберет 3 раза подряд неправильный пароль, он больше не сможет открыть диалог с выбором пароля. Поэтому нужно взять 2-3 человека для страховки, чтобы они могли отключить эти механизмы по дороге к главной машине. - Если атакующие захватывают 1 из защитных точек, но не успевают за 10 минут захватить остальные, тогда NPC этой зоны появится вновь. Если за 10 минут не успели перебить всех капитанов - возвращаемся и добиваем отреспившихся. - После того как все защитные точки захвачены и отключена контрол рум, дверь центрального командования откроется и начинается игра с ”флагами”.
Бой с флагами
После того, как дверь центрального командования откроется, в боевой зоне появятся 3 флага. Игроки (как я понимаю, рандомно) получают в инвентарь итемы-флаги, которые надо поставить в здании центрального командования на специальных точках. Если игрок с флагом умирает, флаг исчезнет и на поле боя вновь будет 3 флага. Как только флаги поставлены, форт считается захваченным и осада прекращается.
НАГРАДЫ ЗА КРЕПОСТЬ
- За завоевание крепости клан автоматически получает КРП (Если же клан проиграл форт, это никак не отразится на его репутации). Каждые 6 часов репутация клана-владельца форта повышается. - У клана, владеющего фортом, автоматически появляются 2 дополнительных клан-скилла (пассивки), действующих на все подразделения за исключением академиков (подробнее - в этой теме). - Foreman NPC предоставляет Восстановление, телепорт, баффы, доступ к кланбанку, покупка вещей типа СОЕ в крепость и т.д. - аналогичные услуги предоставляют НПЦ в кланхолле/замке. - Supply Unit Captain продает Shirts, Talismans, головные аксессуары and Bracelets за Kinght`s Epaulettes - как в замке. Этот же НПС дает Sub units skills. - Logistics Officer NPC каждые 6 часов дает клану Blood Oathes (которые повышают репутацию и лвл клана). - Clan Merchants Ilia или Hulia меняют Blood Alliance, Blood Oath, Knights Epaulette на очки клана (репутацию).
![]()
ПОЛИТИКА
Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC или Special Envoy NPC (посла) в течение часа после захвата форта. Иными словами, лидеру клана дается 1 час на принятие решения - остаться независимым (independent state) или присягнуть на верность феодалу (contracted state). В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.
Неприсоединившаяся крепость (None State Fortress): Если клан, владеющий крепостью, не может в течение часа сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/Independent State), крепость переходит в неприсоединившееся положение (None State). Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.
Независимое положение (Independent State): Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State). Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Fortress Dungeon.
- Если крепость независима, то ей не нужно платить никаких налогов замку - Если крепость независима, то она не сможет усилить свою защиту - Если крепость независима, то кланы/альянс замка могут назначить осаду крепости - Если крепость независима, то возможности управления ограничены - Если крепость независима, то NPC не сможет продавать никакие лечебные предметы - Если крепость независима, то подземелье крепости будет доступно (нужно поговорить с Detention Camp Warden NPC). - Если крепость независима, то подземелье замка (для владельца замка) будет недоступно
Подчинение (Contracted State): Если владельцы форта присягнули на верность феодалу (владельцу замка), то у Guard Captain NPC можно будет заказать дополнительные функции защиты форта и доп.НПС-солдатов, а у Logistics Officer NPC может быть приобретен некоторый провиант (supply items).
- Если крепость находится в подчинении, каждые 6 часов будут отчисляться налоги - Если в КВХ недостаточно денег, крепость становится независимой - Если крепость находится в подчинении, все средства управления будут доступны - Если крепость находится в подчинении, данж форта будет недоступен, зато будет доступен данж замка для владельцев замка - Если крепость находится в подчинении, NPC будет продавать лечебные предметы - лечебные предметы имеют 6 уровней, каждые 6 часов уровень увеличивается на 1 - каждый раз, когда кто-нибудь покупает целебный предмет, кланпоинты клана, владеющего замком, уменьшатся на10. - Если крепостью владеют более 36 часов, лечебные предметы достигают максимума, а кланпоинты клана, владеющего замком, перестанут отниматься. - Если кланопоинтов недостаточно (у клана, владеющего замком), лечебные предметы останутся на том уровне, который они успели достигнуть.
О подземельях: Общая информация по данжам - тут: http://quest.forumclan.com/forum-f12/tema-t102.htm. 1. Чтобы попасть в подземелье, у каждого члена пати из клана должен быть взят квест, который дает Detention Camp Warden NPC. 2. Чтобы войти в подземелье, в пати должно находиться более 2-х человек. С НПС должен поговорить только ПЛ, тогда пати впустят внутрь. 3. В подземелье можно войти только 1 патей и только 1 раз в 4 часа (отсчет 4х часов начинается с момента, когда пати выходит из данжа). Если вы делаете релог в подземелье, то при входе в игру вас выкинет на поверхность и больше не сможет вернуться в пати и в подземелье. Также патилидеру не рекомендую брать в пати людей после захода в данж, т.к. пати может выкинуть из данжа. 4. РБ пропадают, если не заатачить их в течение 10 минут после входа в подземелье. 5. Если РБ успешно побежден, пати получит Dungeon Leader Mark item, которые меняются на Knight’s Epaulettes у НПЦ, дающего квест. 6. На данж дается ровно час.
|